viernes, 21 de noviembre de 2014

Sobre el sandbox, hexcrawling y demás

No es que yo me considere una eminencia en ninguno de los campos que atañen al artículo de hoy, pero se da la situación que durante un tiempo voy a pasar a ser jugador donde antes era director. En concreto, estamos jugando a Dungeon World, a un ambiente más bien clásico, y al final de la primera partida surgieron las ideas de jugar o bien un megadungeon, o bien un sandbox. Yo me ofrecí a hacer una disertación sobre qué son para mí cada uno de ellos y si bien el primero me quedó un poco más breve (los gustos se notan), respecto al sandboxing me he explayado de lo lindo. Para el que le interese, paso a reproducirlo aquí con un par de retoques mínimos con idea de hacerlo más abierto. Quede el lector advertido que esta es mi idea de lo que es un sandbox; puede que la suya no coincida con ésta, si así lo prefiere piense que esto es con lo que yo me divierto jugando al rol y aplique su propia etiqueta a placer.

Sandbox o HexCrawling

Llámalo como quieras, pero para mí es tres cuartos de lo mismo. La premisa es la siguiente: el DJ prepara un mapa con diversas aventuras diseminadas por él, algunas de estas aventuras son autocontenidas y otras están interconectadas. Luego proporciona a los jugadores una copia del mapa pero sólo con los rasgos más obvios detallados. Esto es, la geografía más obvia para el pj, la torre que se ve desde cualquier punto, etc., pero sin detallar qué es exactamente. Luego los pjs deciden a dónde ir y qué hacer sin ningún tipo de intromisión por parte del DJ, más allá de la que éste haya previamente estipulado.

El tema del hexcrawling hace referencia al hecho de que tradicionalmente el mapa está hecho en hexágonos que están sin explorar por parte del jugador, y este va de uno a otro de un modo similar a cuando anteriormente hacía dungeoncrawling y se arrastraba de pasillo a pasillo. El punto del sandbox es que, aunque sea un cajón de arena, tiene unos límites. Sí, claro, todo el mundo, el setting entero puede ser un gigantesco sandbox, pero eso es simplemente inabarcable y, yo diría, ni siquiera deseable. La gracia está en jugar en lugar recogido, que el sandbox tenga una razón de ser.

En Kingmaker de Paizo, los jugadores interpretan a unos enviados del rey que "civilizan" una región fronteriza donde hay una serie de problemas que llevan, eventualmente, al dominio y control de los pjs de su propio reino. Y la motivación de la campaña no es cruzar las fronteras y pegarle al reino orco de al lado, si no medrar en tu propio espacio. Quizás, por hacer una analogía más clásica, sí podría ser un clásico sandbox la partida en la que, para derrotar un gran mal, los jugadores tienen que encontrar un objeto de gran poder dividido en varias partes, estando cada una de éstas en un lugar diferente (con toda probabilidad un dungeon) pero careciendo el grupo de los datos necesarios para ubicarlas con precisión. Sí, claro, sabemos que allí hay un dragón rojo que guarda el tesoro perdido de los enanos, pero que esté o no la tercera parte del Cetro de Poder ¡es algo que no sabemos! Informarse sobre los lugares que van a visitar es tan importante para los pjs como calibrar la "dificultad" o el "nivel" de los guardianes de cada parte. Y eso sería, como te digo, el ejemplo de sandbox más tradicional, los jugadores van a ir a buscar las partes del Cetro y, lo habitual, no van a dejar la aventura a medio terminar porque hay un objetivo final que prevalece sobre otros, lo cual no quita espacio para tramas personales, etc.

A mí me gustan los sandbox con menos presión. En el que dirigí a D&D, los jugadores representaban más bien el clásico grupo aventurero que se presentaba en la región con la inteción de proteger a los lugareños de los males que los acechaban, eliminar las amenazas de la zona y conseguir en el proceso fama y fortuna para su propio beneficio. Es el sandbox más habitual para un grupo heróico. En el ejemplo del Cetro, si habría lugar para pjs que no fueran tan obviamente "buenos" pero que sí vieran la amenaza en ciernes como un nexo de unión con el resto, y sí, estoy pensando en asesinos, nigromantes, etc.

Otro tipo de sandbox tradicional es la isla en la que los pjs naufragan. Empezando desde cero tienen que explorar el lugar (del que, esta vez sí, no conocen nada) y ubicar los peligros, asegurar una zona como protección y buscar una forma de abandonar la isla. Esto da para los típicos pueblos indígenas que pueden ser más o menos agresivos, el archifamoso volcán durmiente con un peligro en su interior, las posibles ruinas donde encontrar un equipo más adecuado (porque puede que estén luchando con armas improvisadas, sin libro de conjuros, etc.), y quizás la esperanza de o bien construir una nave en la que abandonar la isla, o bien encontrar un medio mágico que los transporte a la civilización. Lost, la serie de TV, es un buen ejemplo de sandbox, como lo sería la Isla Misteriosa de Verne.

Todo esto gira alrededor del hecho de que para el jugador lo divertido radica en explorar territorio desconocido. El dungeon de marras no tiene porque ser recorrido por completo en un primer acercamiento, llegar al primer nivel, eliminar las criaturas más preocupantes y encontrar suministros puede ser más que suficiente, no hay porque bajar los 15 niveles que tiene porque eso, en ese tipo de partida, no es necesario.

Lo vital es sobrevivir y el conocimiento del mundo que rodea al pj es lo que le permite esto. Si se enteran de que los orcos han establecido una avanzadilla en los bosques del norte, igual es buena idea hacer una batida y, si es posible, localizarlos y ahuyentarlos. A fin de cuentas, puede que los pjs no quieran interferencias para sus planes. Porque esa es otra, igual los pjs están mermando las fuerzas del reino para atacarlo y conquistarlo.

En cualquier caso, lo ideal es que tenga un final asequible. Ya sea porque la zona esté permanentemente asegurada, porque hayan escapado de la isla, o porque hayan conquistado el territorio para sí mismos. El sandbox tiene un final y tanto los jugadores como el DJ saben cuál es.

Este tipo de campaña da para que el DJ pueda preparar aventuras más o menos dispares, dejarlas colocadas en los hexágonos pertinentes y que sean los jugadores los que exploren hasta donde quieran cada hilo. Recursos como los monstruos errantes, los chismes de cada taberna o el saber de bardo son vitales en los sandbox, porque dan la verdadera salsa del asunto. Vaya, todo el mundo sabe que en la torre del antiguo mago se han asentado unos goblins, pues fue NUESTRO grupo el que limpió la torre, y el fuimos NOSOTROS los que le ofrecimos su ocupación al gran protector del reino de Merlinda que se encontraba apresado por unos orcos en las mazmorras del conde Smiorgan. Si nadie sabe que hay goblins en la torre... no es lo mismo. Ídem al volver de la isla, con incontables tesoros, conocimientos perdidos para la civilización, bla, bla, bla.

A mí el sandbox me mola tanto o más que el megadungeon. Pero sí que puede ser que el sandbox sea más divertido para el DJ y más dinámico para ambas partes. Yo como DJ me veo cansándome antes de un MD que de un sandbox, a fin de cuentas en el segundo tengo más recursos para jugar a lo que me apetezca ¿Piratas? ¿ninjas? ¿gorilas gigantes? mientras estén en un hex en blanco...

En la línea del anterior post, hay varios sandbox bastantes buenos, y no, Keep on the Borderlands no es uno de ellos. Para delicias de los fans de Glorantha, está La Isla de los Grifos. Ese sí es un buen ejemplo de sandbox de donde sacar buenas ideas.

Kingmaker de Paizo brilla más por el hecho de añadir reglas para gestionar la economía y las leyes que por el hexcrawling en sí mismo.

Wilderlands of High Fantasy no está mal. Si no conoces el material de Judge Guild te estás perdiendo una fuente original que, siendo contemporánea del D&D tiró por otros derroteros.
En Busca de los Dragones para Dragonlance y el todo el setting de Dark Sun son los mejores ejemplos de sandbox que aporta D&D.

Y en general encontrarás que no hay tanto publicado porque la chicha está en que te lo diseñes tú mismo con las cinco o seis aventuras que te gusten.

Más sobre sandbox:
Otra vez Raven Crowking's Nest, pero es que afina mucho.

Bat in the Attic (cuyo blog se centra principalmente en el sandboxing).

Y en Reddit, Rpg.net, Enworld, etc. hay incontables hilos. Gnome Stew también habla largo y tendido de los sandboxes. Vamos, que material para ayudarte a diseñarlo hay a patadas.

Una herramienta gratuita que encuentro indispensable es Hexographer, pero cualquier A3 hexagonal es igual de válido.

miércoles, 29 de octubre de 2014

Irregularidades

Vuelvo a postear con esa precisión que me caracteriza.

Wilderness of Mirrors fue un experimento más que satisfactorio. No es que la sesión fuera nada del más allá, pero sí que produjo unos resultados bastante interesantes. El juego nos obligó a todos a improvisar más de lo que estamos acostumbrados, que es un punto intermedio entre "mucho" y "muchísimo más de lo normal", y se notó. Al ser uno de esos juegos en los que decides en el mismo momento a qué vas a jugar exige que todo el mundo sea rápido y esté ágil de mente, y creo que a algunos nos pilló desprevenidos aún a sabiendas de dónde nos metíamos. Yo diría que lo más complicado fue conseguir que los jugadores con un estilo más clásico se lanzaran a describir el resultado de los dados de una forma que fuera interesante para todos y terminar. Terminar fue para mí lo más difícil. Darle carpetazo a la sesión y punto es algo a lo que todavía no me he acostumbrado y los one-shots exigen eso o dejan de tener sentido como tales.
En otro orden de cosas, 13th Age me está gustando mucho como juego pero el Dragon Empire no me está molando nada como ambientación. Es fantástico que hayan dejado tantos cabos sueltos, pero requiere de un grupo con más iniciativa. Mis jugadores son de esos que se toman el café sin azúcar por no levantarse e ir a la barra. Roleramente hablando, claro está, tengo jugadores que ni siquiera toman café.

Hoy mismo me he liado la manta la cabeza y les he consultado a mis jugadores sobre qué querían hacer, si seguir como estábamos, cambiar o si tenían alguna idea nueva. Mi propuesta por ahora es Mystara, dirigí unas cuantas aventuras a principios de año (Castle Caldwell and Beyond, Isle of Dread, Ravenloft) y la ambientación me gustó mucho. Habrá que buscar primero PNJs partebocas que cumplan como Iconos y luego adaptar un poco los OUT (One Unique Thing, lo que te hace único en 13th Age), pero no creo que suponga un gran problema.

Qué hacer con las Tiradas de Relación sí que me ha dado más de un quebradero de cabeza. En la aventura que viene en el básico valen para poco o nada, y como explicaba Kelvin Green en su blog, si toda la utilidad que le vas a dar va a ser para cambiar el aspecto a los pnjs... Creo que en la próxima sesión voy a probar un uso más al estilo de los puntos FATE que ya usan otros grupos y suele dar buen resultado, en algunos blogs incluso he visto una relación de cosas por las que puedes intercambiar tus resultados. Todo bastante majado para los jugadores con menos capacidad creativa o los que simplemente son más vagos.

Ya veremos cómo sale todo esto adelante.

miércoles, 8 de octubre de 2014

Cambios

Hoy comienzo ha dirigir 13th Age.

Falso. Hoy mis jugadores se hacen fichas para la partida de 13th Age que comenzará la semana que viene, pero el juego de Heinsoo y Tweet exige un tipo de trabajo preliminar que otros juegos ya suelen proveer. De ahí que, para mí, hoy comience la campaña.

13th Age me ha llevado de vuelta a las primeras partidas que imaginé para mis campañas. Por aquél entonces lo mismo dirigía a MERP que a AD&D 2ª, la ambientación de ambos sistemas me era indiferente (Dragonlance solía ser el Escenario de Campaña que explotaba para mis disparatadas partidas) y lo mismo tenía cabalgadragones en la Tierra Media que magia ritual en Krynn. Con los años me fui encorsetando en los productos ya finalizados por terceros y poco a poco dejé que la imaginación y la libertad que habían gobernado mis mundos se diluyera en un sin fin de reglas, PNJs e intentos de complacer a algún dios de los módulos bien llevados.

Con 13th Age me encuentro volviendo a esos principios, a esa época en la que no le ponía frenos a la imaginación y cuando no intentaba razonar el mundo que veía a través de los sistemas de ciertos juegos de rol.

13th Age es un producto al que le faltan tres pinceladas, pero es deber del GM y de los jugadores dárselas. En ningún suplemento desvelan qué son los Koru o cómo y por qué están ahí, nadie sabe a ciencia cierta quién es el Príncipe de las Sombras, o la Diabolista, es labor de cada grupo decidir las cosas que crean importantes en el mundo. Y eso es lo que más me gusta. Puedo permitirme dejar un montón de preguntas sin contestar si no se entremezclan con mis partidas o con el gusto de mis jugadores.

Los más atentos me diréis que todo eso lo podía haber tenido en casi cualquier otro juego, y que de hecho no es el único que propone algo así. ¿Qué puedo decir? De alguna manera sigo necesitando un poco de ayuda desde el manual, aunque sea para ignorarlo, y 13th Age está escrito de una manera que me invita a ello, al contrario de otros juegos.

Sea como sea, me lo estoy pasando como un enano anticipando la partida.

Pero antes de 13th Age vamos a tomar un sorbete rolero. Para aclararnos el paladar después de las partidas de Star Wars hoy vamos a probar uno de esos juegos breves de John Wick. Wilderness of Mirrors es un juego sobre espías que tiene una orientación al juego colaborativo y a la par a la traición que me ha dejado con las patas colgando.

En un sistema sencillísimo, unos valores repartidos entre una serie de campos de experiencia (timador, asesino, etc.) dan el número de dados d6 que tenemos que tirar y sumar contra una dificultad, en la que el resultado nos dirá si es el jugador o el DJ el que describe el resultado y si la otra parte tiene o no capacidad de veto. Pero lo más simpático para mí ha sido la elaboración del plan. La premisa es que el DJ da la misión a los jugadores "tenéis que asesinar al líder de SPECTRA que está en su masión de Worcestershire" pero los jugadores son los que se inventan todo lo demás, por cada obstáculo que describen ganan un punto de misión que va a generar una reserva que se repartirá y añadirá a las tiradas durante la misión.

En resumen, echadle un vistazo que Wilderness of Mirrors es un juego interesantísimo. De 13th Age hablaré más en la próxima entrada.

martes, 13 de mayo de 2014

Las Tierras Torturadas

El grupo liderado por el invocador Casius de Aguaprofunda se dirige hacia el Gran Glaciar en busca del corazón de un remorhaz, uno de los componentes para cierto ritual que quiere realizar el susodicho. Dado que están en Phlan, al norte del Mar de la Luna, el camino más obvio pasa cerca (o a través, según el mapa y la edición) de Thar, esa región de los Reinos que es tan similar aquella misma en Mystara. Y de ahí su camino discurre hacia el norte, a través de los mencionados páramos.

Visto que no estaba descritos en ningún lugar se plantearon ante a mí dos opciones. La primera era la más rápida, situar la acción directamente a los pies del Gran Glaciar y resumir las jornadas de viaje pertinentes (un buen puñado, son unos 550 kms). La segunda pasa por trabajar un poco más y preparar algún encuentro interesante.

Y así estamos, como la población local son principalmente gnolls y flinds estoy preparando algún encuentro simpático, clérigos de Yeenoghu incluídos. Muy inspirado por esos Side-Treks de la Dungeon de los noventa quiero hacer algo que requiera una sesión, tenga algo de combate, pero no sea suficiente razón para hacer que los pjs pierdan de vista el objetivo principal.

viernes, 9 de mayo de 2014

Donde dije...

Pues aquí estamos de nuevo.

Bueno, de nuevo nada, este es otro blog y según ciertas tradiciones filosóficas yo no soy el mismo, por aquello del río que no pasa dos veces por el mismo sitio.

Digamos que me he animado a volver a escribir. Un poco por dar estructura a ciertos pensamientos, un poco porque me apetece. He de admitir que cuando escribo me cuesta menos seguir lo que escribe otra gente y los hay por ahí que me interesan bastante.

Por aquí seguramente escribiré bastante sobre juegos de rol y otras aficiones, pero dudo que si te interesa estar al día del hobby sea este tu sitio.

En los últimos meses he pasado de dirigir un embudo de Dungeon Crawl Classics a una partida de FATE Core bastante pulp, para continuar con D&D desde diversos enfoques (pasé de Labyrinth Lord a Aventuras en la Marca del Este y de ahí a la Rules Cyclopedia de TSR).

Ahora mismo estoy dirigiendo a AD&D 2ª Ed. en Reinos Olvidados con mis jugadores paseándose por el norte del Mar de la Luna a principios del 1358 CV, así que los entendidos ya sabrán lo que se les viene encima.

Respecto al tema técnico me lo voy a tomar con calma. Poco a poco iré puliendo el blog, así que esperad cambios.

Hasta la próxima.