miércoles, 8 de octubre de 2014

Cambios

Hoy comienzo ha dirigir 13th Age.

Falso. Hoy mis jugadores se hacen fichas para la partida de 13th Age que comenzará la semana que viene, pero el juego de Heinsoo y Tweet exige un tipo de trabajo preliminar que otros juegos ya suelen proveer. De ahí que, para mí, hoy comience la campaña.

13th Age me ha llevado de vuelta a las primeras partidas que imaginé para mis campañas. Por aquél entonces lo mismo dirigía a MERP que a AD&D 2ª, la ambientación de ambos sistemas me era indiferente (Dragonlance solía ser el Escenario de Campaña que explotaba para mis disparatadas partidas) y lo mismo tenía cabalgadragones en la Tierra Media que magia ritual en Krynn. Con los años me fui encorsetando en los productos ya finalizados por terceros y poco a poco dejé que la imaginación y la libertad que habían gobernado mis mundos se diluyera en un sin fin de reglas, PNJs e intentos de complacer a algún dios de los módulos bien llevados.

Con 13th Age me encuentro volviendo a esos principios, a esa época en la que no le ponía frenos a la imaginación y cuando no intentaba razonar el mundo que veía a través de los sistemas de ciertos juegos de rol.

13th Age es un producto al que le faltan tres pinceladas, pero es deber del GM y de los jugadores dárselas. En ningún suplemento desvelan qué son los Koru o cómo y por qué están ahí, nadie sabe a ciencia cierta quién es el Príncipe de las Sombras, o la Diabolista, es labor de cada grupo decidir las cosas que crean importantes en el mundo. Y eso es lo que más me gusta. Puedo permitirme dejar un montón de preguntas sin contestar si no se entremezclan con mis partidas o con el gusto de mis jugadores.

Los más atentos me diréis que todo eso lo podía haber tenido en casi cualquier otro juego, y que de hecho no es el único que propone algo así. ¿Qué puedo decir? De alguna manera sigo necesitando un poco de ayuda desde el manual, aunque sea para ignorarlo, y 13th Age está escrito de una manera que me invita a ello, al contrario de otros juegos.

Sea como sea, me lo estoy pasando como un enano anticipando la partida.

Pero antes de 13th Age vamos a tomar un sorbete rolero. Para aclararnos el paladar después de las partidas de Star Wars hoy vamos a probar uno de esos juegos breves de John Wick. Wilderness of Mirrors es un juego sobre espías que tiene una orientación al juego colaborativo y a la par a la traición que me ha dejado con las patas colgando.

En un sistema sencillísimo, unos valores repartidos entre una serie de campos de experiencia (timador, asesino, etc.) dan el número de dados d6 que tenemos que tirar y sumar contra una dificultad, en la que el resultado nos dirá si es el jugador o el DJ el que describe el resultado y si la otra parte tiene o no capacidad de veto. Pero lo más simpático para mí ha sido la elaboración del plan. La premisa es que el DJ da la misión a los jugadores "tenéis que asesinar al líder de SPECTRA que está en su masión de Worcestershire" pero los jugadores son los que se inventan todo lo demás, por cada obstáculo que describen ganan un punto de misión que va a generar una reserva que se repartirá y añadirá a las tiradas durante la misión.

En resumen, echadle un vistazo que Wilderness of Mirrors es un juego interesantísimo. De 13th Age hablaré más en la próxima entrada.

No hay comentarios:

Publicar un comentario