Vuelvo a postear con esa precisión que me caracteriza.
Wilderness of Mirrors fue un experimento más que satisfactorio. No es que la sesión fuera nada del más allá, pero sí que produjo unos resultados bastante interesantes. El juego nos obligó a todos a improvisar más de lo que estamos acostumbrados, que es un punto intermedio entre "mucho" y "muchísimo más de lo normal", y se notó. Al ser uno de esos juegos en los que decides en el mismo momento a qué vas a jugar exige que todo el mundo sea rápido y esté ágil de mente, y creo que a algunos nos pilló desprevenidos aún a sabiendas de dónde nos metíamos. Yo diría que lo más complicado fue conseguir que los jugadores con un estilo más clásico se lanzaran a describir el resultado de los dados de una forma que fuera interesante para todos y terminar. Terminar fue para mí lo más difícil. Darle carpetazo a la sesión y punto es algo a lo que todavía no me he acostumbrado y los one-shots exigen eso o dejan de tener sentido como tales.
En otro orden de cosas, 13th Age me está gustando mucho como juego pero el Dragon Empire no me está molando nada como ambientación. Es fantástico que hayan dejado tantos cabos sueltos, pero requiere de un grupo con más iniciativa. Mis jugadores son de esos que se toman el café sin azúcar por no levantarse e ir a la barra. Roleramente hablando, claro está, tengo jugadores que ni siquiera toman café.
Hoy mismo me he liado la manta la cabeza y les he consultado a mis jugadores sobre qué querían hacer, si seguir como estábamos, cambiar o si tenían alguna idea nueva. Mi propuesta por ahora es Mystara, dirigí unas cuantas aventuras a principios de año (Castle Caldwell and Beyond, Isle of Dread, Ravenloft) y la ambientación me gustó mucho. Habrá que buscar primero PNJs partebocas que cumplan como Iconos y luego adaptar un poco los OUT (One Unique Thing, lo que te hace único en 13th Age), pero no creo que suponga un gran problema.
Qué hacer con las Tiradas de Relación sí que me ha dado más de un quebradero de cabeza. En la aventura que viene en el básico valen para poco o nada, y como explicaba Kelvin Green en su blog, si toda la utilidad que le vas a dar va a ser para cambiar el aspecto a los pnjs... Creo que en la próxima sesión voy a probar un uso más al estilo de los puntos FATE que ya usan otros grupos y suele dar buen resultado, en algunos blogs incluso he visto una relación de cosas por las que puedes intercambiar tus resultados. Todo bastante majado para los jugadores con menos capacidad creativa o los que simplemente son más vagos.
Ya veremos cómo sale todo esto adelante.
Breves (o no) disertaciones sobre juegos de rol, series de televisión, novelas y algún comic.
miércoles, 29 de octubre de 2014
miércoles, 8 de octubre de 2014
Cambios
Hoy comienzo ha dirigir 13th Age.
Falso. Hoy mis jugadores se hacen fichas para la partida de 13th Age que comenzará la semana que viene, pero el juego de Heinsoo y Tweet exige un tipo de trabajo preliminar que otros juegos ya suelen proveer. De ahí que, para mí, hoy comience la campaña.
13th Age me ha llevado de vuelta a las primeras partidas que imaginé para mis campañas. Por aquél entonces lo mismo dirigía a MERP que a AD&D 2ª, la ambientación de ambos sistemas me era indiferente (Dragonlance solía ser el Escenario de Campaña que explotaba para mis disparatadas partidas) y lo mismo tenía cabalgadragones en la Tierra Media que magia ritual en Krynn. Con los años me fui encorsetando en los productos ya finalizados por terceros y poco a poco dejé que la imaginación y la libertad que habían gobernado mis mundos se diluyera en un sin fin de reglas, PNJs e intentos de complacer a algún dios de los módulos bien llevados.
Con 13th Age me encuentro volviendo a esos principios, a esa época en la que no le ponía frenos a la imaginación y cuando no intentaba razonar el mundo que veía a través de los sistemas de ciertos juegos de rol.
13th Age es un producto al que le faltan tres pinceladas, pero es deber del GM y de los jugadores dárselas. En ningún suplemento desvelan qué son los Koru o cómo y por qué están ahí, nadie sabe a ciencia cierta quién es el Príncipe de las Sombras, o la Diabolista, es labor de cada grupo decidir las cosas que crean importantes en el mundo. Y eso es lo que más me gusta. Puedo permitirme dejar un montón de preguntas sin contestar si no se entremezclan con mis partidas o con el gusto de mis jugadores.
Los más atentos me diréis que todo eso lo podía haber tenido en casi cualquier otro juego, y que de hecho no es el único que propone algo así. ¿Qué puedo decir? De alguna manera sigo necesitando un poco de ayuda desde el manual, aunque sea para ignorarlo, y 13th Age está escrito de una manera que me invita a ello, al contrario de otros juegos.
Sea como sea, me lo estoy pasando como un enano anticipando la partida.
Pero antes de 13th Age vamos a tomar un sorbete rolero. Para aclararnos el paladar después de las partidas de Star Wars hoy vamos a probar uno de esos juegos breves de John Wick. Wilderness of Mirrors es un juego sobre espías que tiene una orientación al juego colaborativo y a la par a la traición que me ha dejado con las patas colgando.
En un sistema sencillísimo, unos valores repartidos entre una serie de campos de experiencia (timador, asesino, etc.) dan el número de dados d6 que tenemos que tirar y sumar contra una dificultad, en la que el resultado nos dirá si es el jugador o el DJ el que describe el resultado y si la otra parte tiene o no capacidad de veto. Pero lo más simpático para mí ha sido la elaboración del plan. La premisa es que el DJ da la misión a los jugadores "tenéis que asesinar al líder de SPECTRA que está en su masión de Worcestershire" pero los jugadores son los que se inventan todo lo demás, por cada obstáculo que describen ganan un punto de misión que va a generar una reserva que se repartirá y añadirá a las tiradas durante la misión.
En resumen, echadle un vistazo que Wilderness of Mirrors es un juego interesantísimo. De 13th Age hablaré más en la próxima entrada.
Falso. Hoy mis jugadores se hacen fichas para la partida de 13th Age que comenzará la semana que viene, pero el juego de Heinsoo y Tweet exige un tipo de trabajo preliminar que otros juegos ya suelen proveer. De ahí que, para mí, hoy comience la campaña.
13th Age me ha llevado de vuelta a las primeras partidas que imaginé para mis campañas. Por aquél entonces lo mismo dirigía a MERP que a AD&D 2ª, la ambientación de ambos sistemas me era indiferente (Dragonlance solía ser el Escenario de Campaña que explotaba para mis disparatadas partidas) y lo mismo tenía cabalgadragones en la Tierra Media que magia ritual en Krynn. Con los años me fui encorsetando en los productos ya finalizados por terceros y poco a poco dejé que la imaginación y la libertad que habían gobernado mis mundos se diluyera en un sin fin de reglas, PNJs e intentos de complacer a algún dios de los módulos bien llevados.
Con 13th Age me encuentro volviendo a esos principios, a esa época en la que no le ponía frenos a la imaginación y cuando no intentaba razonar el mundo que veía a través de los sistemas de ciertos juegos de rol.
13th Age es un producto al que le faltan tres pinceladas, pero es deber del GM y de los jugadores dárselas. En ningún suplemento desvelan qué son los Koru o cómo y por qué están ahí, nadie sabe a ciencia cierta quién es el Príncipe de las Sombras, o la Diabolista, es labor de cada grupo decidir las cosas que crean importantes en el mundo. Y eso es lo que más me gusta. Puedo permitirme dejar un montón de preguntas sin contestar si no se entremezclan con mis partidas o con el gusto de mis jugadores.
Los más atentos me diréis que todo eso lo podía haber tenido en casi cualquier otro juego, y que de hecho no es el único que propone algo así. ¿Qué puedo decir? De alguna manera sigo necesitando un poco de ayuda desde el manual, aunque sea para ignorarlo, y 13th Age está escrito de una manera que me invita a ello, al contrario de otros juegos.
Sea como sea, me lo estoy pasando como un enano anticipando la partida.
Pero antes de 13th Age vamos a tomar un sorbete rolero. Para aclararnos el paladar después de las partidas de Star Wars hoy vamos a probar uno de esos juegos breves de John Wick. Wilderness of Mirrors es un juego sobre espías que tiene una orientación al juego colaborativo y a la par a la traición que me ha dejado con las patas colgando.
En un sistema sencillísimo, unos valores repartidos entre una serie de campos de experiencia (timador, asesino, etc.) dan el número de dados d6 que tenemos que tirar y sumar contra una dificultad, en la que el resultado nos dirá si es el jugador o el DJ el que describe el resultado y si la otra parte tiene o no capacidad de veto. Pero lo más simpático para mí ha sido la elaboración del plan. La premisa es que el DJ da la misión a los jugadores "tenéis que asesinar al líder de SPECTRA que está en su masión de Worcestershire" pero los jugadores son los que se inventan todo lo demás, por cada obstáculo que describen ganan un punto de misión que va a generar una reserva que se repartirá y añadirá a las tiradas durante la misión.
En resumen, echadle un vistazo que Wilderness of Mirrors es un juego interesantísimo. De 13th Age hablaré más en la próxima entrada.
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